Le développeur Maurice Heumann a publié le récit détaillé d'une expérience de trois mois durant laquelle des agents d'IA autonomes ont décompilé un célèbre jeu de tir à la première personne en C++. L'article, intitulé « 500+ Billion Tokens Later: Letting AI Agents Decompile A First-Person Shooter », est paru sur son blog le 9 octobre 2026.
Le projet ne visait pas à être une simple preuve de concept. Heumann et ses collaborateurs RektInator, Future, st0rm et d'autres membres de la communauté voulaient une recréation fidèle, stable et complète du jeu en C++. Le titre du jeu n'est jamais révélé : Heumann affirme que des publications antérieures sur le sujet ont été supprimées, plaisantant que « l'Amérique des entreprises était venue gâcher notre plaisir ».
Comment fonctionnait la configuration des agents d'IA
L'équipe a fait tourner des agents Claude dans l'interface Claude Code et des agents Codex dans l'interface Codex CLI, en payant simultanément les abonnements Claude Max (20x) et Codex Pro. L'usage des modèles a beaucoup varié, Sonnet 5 étant le plus souvent utilisé aux côtés d'Opus 5.5, Luna, Sol et Terra. Les agents se coordonnaient via des tickets GitHub, un par unité de traduction, et échangeaient entre eux et avec les humains dans un canal Discord partagé. Un webhook GitHub poussait les échecs d'intégration continue vers ce canal afin que les agents sachent quand quelque chose cassait.
Pendant la majeure partie du projet, les agents ont utilisé l'outil officiel ida-mcp de Hex-Rays, que Heumann salue comme stable, sans interface graphique et parfaitement adapté à la tâche. Au pic d'activité, quatre agents tournaient : trois ouvriers qui décompilaient et validaient le code, plus un agent réviseur qui coordonnait passivement et signalait les bugs dans les commits. La consommation de tokens a été réduite en forçant une compaction plus précoce du contexte, en abaissant le seuil de remplissage par défaut de 90 % à 42 %.



